Especiales


Mostrando 3.701-3.718 de 3.718 especiales.
por página.

Vulnerable a protección contra el mal(Ex)

[PZO1112]

Un devorador de intelecto se considera una criatura convocada a fin de determinar cómo le afecta el conjuro Protección contra el mal.

Yo armónico(Sb)

[PZO1132]

A 20° nivel, un monje kármico está realmente en sintonía con el equilibrio armónico del universo. Obtiene las aptitudes de yo perfecto, excepto que en lugar de RD 10/caótico, obtiene RD 10 que solo se supera con ataques que no cuentan como caóticos, malignos, buenos o legales. Esta aptitud altera yo perfecto.

Yo perfecto

[PZO1110]

A nivel 20, el monje se convierte en una criatura mágica. A partir de ese momento, es tratado como un ajeno en lugar de como un humanoide (o cualquier otro que fuera el tipo de criatura del monje) en lo que se refiere a conjuros y efectos mágicos. Además, obtiene reducción de daño 10/caótico, que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque llevado a cabo con un arma no caótica, o contra cualquier ataque natural llevado a cabo por una criatura que no tenga una reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje puede ser devuelto a la vida como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Yunque y martillo(Ex)

[PZO1118]

A 13° nivel, el golpe de trueno sólo sufre la mitad del penalizador normal por luchar con dos armas mientras usa una rodela en la mano torpe. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Zancada del pantano(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida del pantano no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias y de Sigilo en pantanos y en el sotobosque. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Zancada desértica(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel, un derviche de la Flor del Alba puede moverse a través de 10 pies (3 m) de terreno difícil cada asalto como si fuese terreno normal. Este beneficio se suma a los que proporcionan las dotes Movimientos ágiles y Pasos acrobáticos. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1110]

Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1117]

Puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1129]

A nivel 5, un cazador y su Compañero animal pueden moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1129]

Un exterminador con este talento puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal y sin recibir daño ni sufrir ningún otro impedimento. El terreno encantado o manipulado mágicamente para impedir el movimiento sigue afectando al exterminador con normalidad.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1115]

Un druida de la jungla obtiene esta aptitud a 3° nivel. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1112]

Un dragón verde muy joven o mayor puede moverse a través de cualquier tipo de follaje a su velocidad total sin sufrir daño o impedimentos. Las zonas de follaje que han sido manipuladas mágicamente le afectan de forma normal.

Zancada pantanosa(Ex)

[PZO1112]

Un boggard puede moverse por cualquier tipo de terreno natural difícil a su velocidad normal mientras está en un pantano. Los terrenos alterados mágicamente le afectan normalmente.

Zancada pantanosa(Ex)

[PZO1112]

Un dragón negro muy joven o mayor puede moverse a su velocidad normal sin penalizador a través de las ciénagas y las arenas movedizas.

Zancada salvaje(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un guardián de la Naturaleza y su compañero animal obtienen la capacidad de moverse a través de los accidentes naturales de su Terreno predilecto (como barrizales, arena suelta, nieve, hielo, desprendimientos y demás) a su velocidad normal sin sufrir daño ni otros impedimentos (a todos los efectos, esto es la aptitud Zancada forestal aplicada a accidentes ambientales no vegetales). Los accidentes del terreno que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.

Zombi alquímico(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de animar un cadáver relativamente entero como zombi potenciado alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo animado; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

¡Ven aquí!(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal se mueve. Cuando el compañero se mueve, la casilla desde la que sale no se considera amenazada por ningún oponente que puede ver, y por tanto los enemigos visibles no tienen derecho a ataques de oportunidad contra él. El compañero debe finalizar su movimiento en una casilla adyacente al explorador y debe ser capaz de ver y oír al explorador para llevar a cabo este movimiento.